Regras do jogo
Ataques e espionagem
No Ponto de Reunião escolhes as tropas, o alvo e o tipo de missão. Cada tipo tem regras diferentes para a batalha, o saque, os edifícios e a conquista: a tabela resume as diferências e abaixo estão os detalhes.

| Ataque normal | Raid | Cerco | Espionagem | |
|---|---|---|---|---|
| Batalha | Até ao fim: quem perde perde todas as tropas | Ambos os lados perdem só uma parte das tropas | Até ao fim: quem perde perde todas as tropas | Só os espiões combatem |
| Saque | Sim | Sim | Sim | Não |
| Aríetes e catapultas | Sim | Não | Sim | Não |
| Lealdade e conquista | Sim | Não | Sim | Não |
| Liberta prisioneiros | Sim | Não | Sim | Não |
| O defensor pode fugir | Sim | Sim | Não | Não |
| Pode ser um ACS | Sim | Sim | Sim | Não |
| O que o defensor vê chegar | O tipo de missão; as unidades só com o edifício «Torre de Observação», pouco antes da chegada | O tipo de missão; as unidades só com o edifício «Torre de Observação», pouco antes da chegada | Todas as tropas e o herói, com o número exato | Nada: a espionagem não aparece entre as tropas a chegar |
Ataque normal
O ataque normal combate até ao fim. Se ganhares perdes parte das tuas tropas e o defensor perde todas as suas; se perderes, morrem todas as tuas tropas. Só o ataque normal e o cerco usam os aríetes contra a muralha e as catapultas contra os edifícios, baixam a lealdade com os chefes para conquistar a aldeia e libertam os prisioneiros apanhados nas armadilhas. Os sobreviventes voltam a casa com o saque.
Raid
O assalto serve para roubar recursos arriscando menos tropas. Ambos os lados perdem só uma parte das tropas, tanto menor quanto mais clara a vitória; mas se a defesa for mais do dobro do teu ataque, morrem todas as tuas tropas. Aríetes, catapultas e chefes não têm efeito e os prisioneiros não são libertados.
Cerco
O cerco é um ataque normal mais forte, pensado para grandes ofensivas. Segue as regras do ataque normal, com estas diferenças:
- Só parte da capital, com pelo menos 10.000 tropas, incluindo pelo menos um aríete e uma catapulta, e não pode atingir as aldeias dos Babylons.
- As tropas têm +20% de ataque mas viajam mais devagar: tempo de viagem x1.5 (x1.1 entre alianças em guerra).
- O defensor vê o cerco chegar com o número exato de tropas e o herói, e a fuga não funciona.
Espionagem
Se enviares só espiões num ataque, assalto ou cerco, a missão torna-se espionagem: não há batalha nem saque. Na confirmação escolhes o que observar:
- Espiar recursos e tropas: os recursos armazenados e as tropas da aldeia.
- Espiar defesas, tropas e edifícios: a lealdade, o nível da muralha, da Residência ou do Palácio e dos outros edifícios, e as tropas.
Se houver espiões na aldeia, próprios ou de reforço, os espiões enfrentam-se: os teus podem morrer e o defensor recebe um relatório. Sem espiões na defesa os teus nunca morrem e o defensor não nota nada. Os heróis não contam contra espiões.
Sabotagem: os espiões dos Cartagineses, Egípcios, Scythi, com o Centro de Espionagem pelo menos no nível 20, destroem de 25 a 50% de um recurso aleatório quando vencem uma espionagem contra uma aldeia. O defensor recebe um aviso.
Quando não podes atacar
Não podes atacar as tuas próprias aldeias, jogadores com proteção de principiante ou em férias, os cobertos pela proteção dos fracos nem alianças que tenham um pacto ou uma trégua com a tua. Um sitter só pode enviar reforços às aldeias da conta.
Ver também: ACS (ataque conjunto) Alvos das catapultas Evasão Proteção dos fracos Ponto de encontro Torre de Observação
Valores do servidor Babylon: velocidade x10, velocidade das tropas x5, produção x4. Os tempos são com o edifício no nível 1. Server Settings